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Intro ......

 

마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 서론 - 일본 게임 시장의 현재 Ⅱ. 이렇게 각각 세계 최초의 게임 프로그램과 게임기를 만든 두 사람은 게임 역사에 있어 제대로 평가되지 않고 있는데 그 이유는 러셀이 만든 프로그램은 디지털 이퀴프먼트 사(DEC)의 PDP-1이라는 컴퓨터에서만 운용되어 일반인들과는 거리가 멀었고, 이러한 게임 소프트웨어 수준의 발전은 사실은 전혀 놀라운 것이 아닐지도 모른다. 결론 - 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 `서론` 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 경쟁사들은 시간에 지남에 따라 모방작 뿐 아니라 ‘키 게임스(Kee Games)사의 ‘탱크’와 같이 전혀 다른 종류의 제품들을 출시하였으며 가장 큰 경쟁사 중의 하나였던 미드웨이 사는 1975년 일본 ‘타이토’사의 ‘건파이트’ ......

 

 

Index & Contents

경영,경제 자료실 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래 Up

 

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경영,경제 자료실 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래

 

[경영,경제] 일본 게임 문화 - 일본 게임 산업의 성장 과정과 미래

 

일본 게임 산업의 성장 과정과 미래

 

`목차`

 

Ⅰ. 서론

- 일본 게임 시장의 현재

Ⅱ. 본론

1)세계 게임 산업의 시작과 발전

2)일본 게임 산업의 발전 과정

3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석

4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협

Ⅲ. 결론

- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길

 

`서론`

 

1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 홍콩 스타 ‘페이 왕’(왕정문)이 부른 파이널 판타지 Ⅷ 주제가 ‘Eyes On Me’의 뮤직 비디오는 ‘이것이 정말 애니메이션인가’ 하는 감탄과 함께 엄청난 인기를 얻었으며 ‘파이널 판타지’ 게임 시리즈는 ...일본 게임 산업의 성장 과정과 미래

 

`목차`

 

Ⅰ. 서론

- 일본 게임 시장의 현재

Ⅱ. 본론

1)세계 게임 산업의 시작과 발전

2)일본 게임 산업의 발전 과정

3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석

4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협

Ⅲ. 결론

- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길

 

`서론`

 

1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 홍콩 스타 ‘페이 왕’(왕정문)이 부른 파이널 판타지 Ⅷ 주제가 ‘Eyes On Me’의 뮤직 비디오는 ‘이것이 정말 애니메이션인가’ 하는 감탄과 함께 엄청난 인기를 얻었으며 ‘파이널 판타지’ 게임 시리즈는 2003년 현재 11편까지 출시되어 전세계 3천 800만 명의 게임 매니아들을 사로잡고 있다. ‘파이널 판타지 Ⅷ’ 의 센세이션에 힘입어, ‘파이널 판타지’ 라는 동명의 3D 애니메이션 영화가 헐리우드에서 발빠르게 제작되고, 이 영화 ‘파이널 판타지’ 제작팀이 올해 ‘애니 매트릭스’ 시리즈 중의 대표작인 ‘오시리스 최후의 비행’이라는 한층 진일보한 3D 애니메이션을 보여준 것만 봐도 파이널 판타지 Ⅷ이 세계에 준 충격을 충분히 이해할 수 있을 것이다.

` 그림 1 파이널 판타지 8(좌)와 영화 파이널 판타지(우) `

 

 

그러나 한편으로, 이러한 게임 소프트웨어 수준의 발전은 사실은 전혀 놀라운 것이 아닐지도 모른다. 왜냐하면 세계 게임 시장은 놀라울 정도로 성장하였고, 그 중심에 일본이 존재하고 있기 때문이다. 2001년 세계 게임 시장의 규모는 1700억 달러 를 넘어섰으며, 이는 세계 반도체 시장 및 영화나 음반 시장 등의 규모를 넘어선 수치이다. 이 가운데 200억 달러가 넘는 가정용 비디오 게임기 시장의 90%를 일본 소니사가 차지하였고, 소위 오락실 게임으로 불리는 아케이드 게임 역시 일본이 전체 시장의 90%를 차지하고 있어 , 일본의 게임 산업이 바로 세계의 게임 산업을 대표한다고 해도 과언이 아니다. 이렇게 일본이 게임 산업의 종주국으로 발전하기까지의 일본 게임 산업의 성장 과정을 알아보고, 그 중심에서 활동한 기업에는 어떤 기업들이 있었는지, 또 일본에서 게임 산업이 발달할 수 있었던 배경에는 어떤 문화적, 사회적 요소들이 작용하였는지 자세히 살펴보도록 하겠다.

 

`본론`

 

1)세계 게임 산업의 시작과 발전

 

전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에 만든 우주선 결투 게임인 스페이스워(Spacewar)였다. 그러나 해커였던 러셀은 단지 컴퓨터 게임을 만들 수 있다는 사실을 보여주는 데 의의를 두었고, 자신이 만든 게임을 무료로 컴퓨터 사용자들에게 제공하였기 때문에 이로 인한 수익은 전혀 없었다. 세계 최초의 비디오 게임기는 미국 방위 산업체인 샌더스 사 소속

의 랄프 배어(Ralph Baer)에 의해 만들어졌다. 이 게임기는 마그나복스사와의 계약을 통해 1972년 ‘오디세이(Odyssey)’란 이름으로 판매되었다. 이렇게 각각 세계 최초의 게임 프로그램과 게임기를 만든 두 사람은 게임 역사에 있어 제대로 평가되지 않고 있는데 그 이유는

러셀이 만든 프로그램은 디지털 이퀴프먼트 사(DEC)의 PDP-1이라는 컴퓨터에서만 운용되어 일반인들과는 거리가 멀었고, 랄프가 만든 게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매되었고, 제대로 된 홍보가 이루어지지 않았기 때문에 저조한 매출로 시장에서 실패하였기 때문에다.

이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한 놀런 부슈넬(Nolan Bushnell)이다. 1972년 아타리 사는 첫 작품으로, 탁구를 모델로 하였으나 실제로는 스쿼시에 가까운 퐁(Pong)을 내놓으며, 동전 아케이드 시장의 붐을 일으켰으며, 미국내의 게임 산업의 가능성을 보여주었다. 이어, 훗날 애플 컴퓨터의 창업자로 이름을 날린 스티브 잡스가 한국에서는 벽돌 깨기로 널리 알려진 브레이크 아웃(Break Out) 을 출시하여 선풍적인 인기를 끌면서 아타리 사는 게임 업체로서의 명성을 굳히게 되었다. 이러한 아케이드 게임의 성공에 힘입어, 1975년에는 가정용 비디오 게임기인 ‘홈 퐁(Home Pong)’을 출시하여 아케이드와 가정용 게임기를 동시에 생산한 첫 회사가 되었으며 불과 500달러의 자금으로 시작하여 10년 후에는 20억 달러의 기업으로 변모, 미국 역사상 가장 빠른 성장을 보여 준 기업이 되었다.

이러한 아타리 사의 성공은 곧 수많은 게임 시장 경쟁자들을 만들어 내었다. ‘퐁’을 모방한 ‘일렉트로닉 패들 볼(Electronic Paddle Ball)’을 시작으로, 램텍, 메도 게임스, 너팅 등의 회사들이 잇따라 모방 제품들을 출시하였다. 경쟁사들은 시간에 지남에 따라 모방작 뿐 아니라 ‘키 게임스(Kee Games)사의 ‘탱크’와 같이 전혀 다른 종류의 제품들을 출시하였으며 가장 큰 경쟁사 중의 하나였던 미드웨이 사는 1975년 일본 ‘타이토’사의 ‘건파이트’의 판권을 사들여 출시하였는데, 이는 일본 기업들이 미국 게임 시장에 진입하는 신호탄 역할을 하기도 했다. 가정용 게임기 시장 역시 많은 경쟁자들이 등장하였는데 콜레코 사의 ‘텔스타’, 페어차일드 사의 ‘체널 F’등을 시작으로 치열한 경쟁이 시작되었다.

이렇듯 성황을 이루던 미국의 게임 시장은 1983년, 그 유명한 ‘아타리

 
 
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