시험 잘 보시길 바랍니다. 90년대 말 스타크래프트의 붐을 타고 PC방을 중심으로 일반 이용자를 대상으로 이벤트 대회가 개최되었다. 기업전략 가. e-스포츠는 컴퓨터와 경쟁하는 게임에서부터 새로운 사회적 의미가 시작되었다고 할 수 있다. 포터의 다이아몬드 모델 (1) 요소조건 (가) 장점 (나) 단점 (2) 연관산업과 지원산업 (가) 장점 (나) 단점 (3) 전략·구조·경쟁관계 (가) 장점 (나) 단점 (4) 수요조건 (가) 장점 (나) 단점 3. [경영학논문]e스포츠의산업전략에관한연구 I. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용 2.. 연구의 방법 및 절차 II. 이러한 의미에서 아타리(Atari)사(社)의 놀런 부쉬넬(Nolan Bushnell)이 만든 ‘PONG`이 가장 고전적인 e-스포츠 게임이라고 볼 수 있다. WCG를 통한 글로벌 화 (1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 세계전략 가. 현재 국내에서는 특정한 프로그램을 이용하여 이루어지는 프로게임대회 및 리그 ......
e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구 등록
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e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구
‘차세대 성장산업의 꽃’으로서의 e-스포츠의 산업경쟁력을 분석하고, 이를 바탕으로 e-스포츠의 앞으로의 방향을 모색했습니다. 관련정보가 필요하신분에게 참고할만한 내용이 되리라 생각되며, 시험 잘 보시길 바랍니다. [경영학논문]e스포츠의산업전략에관한연구
I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠
III. e-스포츠 산업 분석
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
가. 포터의 다이아몬드 모델
(1) 요소조건
(가) 장점
(나) 단점
(2) 연관산업과 지원산업
(가) 장점
(나) 단점
(3) 전략·구조·경쟁관계
(가) 장점
(나) 단점
(4) 수요조건
(가) 장점
(나) 단점
3. 기본 전략요인 도출
가. 요소조건
나. 연관사업과 지원산업
다. 전략·구조·경쟁관계
라. 수요조건
IV. e-스포츠 산업전략
1. 국내전략
가. e-스포츠 정규리그 정착
나. 리그의 통합마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략
가. e-스포츠 스폰서링의 전개
나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션
V. 결론e-스포츠는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로, 기존의 일반 스포츠와 달리 e-메일, e-비즈니스처럼 인터넷상에서 경기가 진행되는 게임 스포츠를 의미한다. 1999년 말부터 e-스포츠란 용어가 사용되기 시작했는데, 좁은 의미에서 e-스포츠는 게임대회나 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 넓은 의미에서 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업전체를 의미하는 용어로 정착되고 있다. 현재 국내에서는 특정한 프로그램을 이용하여 이루어지는 프로게임대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭할 때 일반적으로 e-스포츠라고 규정한다. e-스포츠는 컴퓨터를 매개로하는 스포츠(Computer Mediated Sports)로서, 스포츠 경험을 확장시켜주고 있다.
e-스포츠는 컴퓨터와 경쟁하는 게임에서부터 새로운 사회적 의미가 시작되었다고 할 수 있다. 이러한 의미에서 아타리(Atari)사(社)의 놀런 부쉬넬(Nolan Bushnell)이 만든 ‘PONG`이 가장 고전적인 e-스포츠 게임이라고 볼 수 있다. 1990년대에 들어서 레드얼럿과 퀘이크와 같은 대전 격투게임의 등장으로 사람 간의 경쟁이 시도되고 인터넷 보급으로 전 세계가 네트워크화 되면서 게임이 변화하기 시작했다. 사람과 사람이 게임을 즐길 수 있게 되면서 게임이 성공하게 되었으며, 1996년 말 인터넷 게임 선두업체인 미국의 토털 엔터테인먼트 네트워크에서 조 페레즈(Joe Perez)가 처음으로 프로게이머 리그(PGL)를 제안하면서 1997년 놀런 부쉬넬을 대표로 세계 최초의 프로게이머 리그가 창단되었다. 또한 CPL의 창시자인 엔젤 무노즈(Angel Munoze)는 컴퓨터 게임의 경쟁심이 실제 정식 스포츠보다 절대 작지 않다고 생각하여, 랜파티(Lan Party)나 단순한 재미를 위한 대회들을 만들었다. 그것은 프로페셔널 게임(professional game)이 스포츠가 되리라 생각하여 사이버 애슬레트(Cyber Athlete)컨셉을 만든 것이다. 한편, e-스포츠가 단순히 오락이 아닌 산업으로서의 위상을 갖추게 된 것은 기업들이 e-스포츠를 마케팅 수단으로서 인식하게 되면서부터이다.
국내에서는 e-스포츠는 PC방이 생겨나고 스타크래프트의 국내유동이 시작, 스타크래프트의 흥행을 맞으면서 시작되었다. 90년대 말 스타크래프트의 붐을 타고 PC방을 중심으로 일반 이용자를 대상으로 이벤트 대회가 개최되었다. 이때 99년 최초의 정식 스타크래프트 게임리그인 프로게이머코리아오픈(PKO)이 케이블채널 ‘투니버스’를 통해 방송되면서 일반인들에게도 알려졌다.
e-스포츠의 동향
e-스포츠 경기는 이벤트에 가까웠던 98~99년의 게임대회와는 달리 2000년부터는 대규모적이고 긴 여정을 가지고 이루어지는 리그형태로 자리 잡기 시작하였다. 최소 한 달에서 6개월 동안 진행되는 리그는 기존의 프로스포츠와 마찬가지의 형태로 대형 스폰서십이 함께하는 형태로 진행되기 시작했는데, 이것이 한국형 게임리그의 핵심이다. 게임대회와 리그가 활성화되면서 게임 전용 방송국이 등장하였고, e-스포츠 산업이 활성화되기 시작하였다. 2001년 이후부터 e-스포츠는 하나의 새로운 산업으로 정착되었다. 현재 국내 게임관련 단체 중 e-스포츠 관련 단체로 한국 e-스포츠협회가 2000년 2월에 문화관광부의 설립 허가를 받아 발족하였다. e-스포츠 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임방송(온게임넷, 겜비씨, 겜티브이 등의 케이블 및 위성방송)이 있으며, 프로게이머를 보유한 게임단(SKT, KTF, CJ등)이 e-스포츠 산업에 직·간접적으로 연관되어 있다. 2005년 e-스포츠 리그는 온게임넷 주최로만 연 40개의 리그가 개최되었으며 빅리그 7개와 일반리그가 상설되어 진행되었다.
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1999년 말부터 e-스포츠란 용어가 사용되기 시작했는데, 좁은 의미에서 e-스포츠는 게임대회나 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 넓은 의미에서 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업전체를 의미하는 용어로 정착되고 있다. e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구 등록 MD . 포터의 다이아몬드 모델 (1) 요소조건 (가) 장점 (나) 단점 (2) 연관산업과 지원산업 (가) 장점 (나) 단점 (3) 전략·구조·경쟁관계 (가) 장점 (나) 단점 (4) 수요조건 (가) 장점 (나) 단점 3. e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구 등록 MD . 기본 전략요인 도출 가. e-스포츠의 동향 3. e-스포츠 국제기구 창설 나. 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